我对这个项目的目标是实现 4k 分辨率的良好工作流程。
我必须开发快速和高质量的建模和纹理特定技术,同时在必要时仍然可以轻松调整。
我大量使用了 3ds Max 的修改器堆栈,以允许自己详细说明网格,同时仍然能够返回并进行调整。
在 UE5 中,我使用了分层材质工作流程。我创建了自己的主材质并使用 RGBA 网格蒙版在平铺材质的不同细节层之间进行混合,以较小的内存占用实现高分辨率纹理。
我使用基于摄影测量的资产进行布景,还开发了一个工作流程来获取现成的资产并对其进行编辑以匹配场景的整体风格。
地形是由与古人谷演示一起发布的 Megascans 碎片制成的。
该场景在具有动态照明的编辑器上实时运行,足以用于视频游戏或虚拟制作。
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