Solid Angle Cinema 4D To Arnold V4.2.0(C4DtoA)阿诺德渲染器是一款高级的蒙特卡洛光线追踪渲染器,专为长篇动画和视觉效果的要求而编写,支持C4D R21/R23/R24/R25(R22版本官方已经取消没有)
C4DtoA 4.2.0使用Arnold 7.1.1.0 ,并且 是一个主要功能版本,为 Arnold 节点材质提供全面支持,该材质现已退出测试版
关于这个版本的官方介绍:https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFCUG/4.2.0

性能提升:
支持Cinema 4D R25中的资源浏览器:Arnold材质库(Arnold material library.lib4d)中的预设将转换为新资源系统,并在Arnold类别下的资源浏览器中可用。用户预设可以添加到根Arnold类别下的子类别中,它们可以存储在预定义的Arnold用户库数据库或任何自定义用户数据库中。
修复bug:
不渲染实例的多个实例
当运算符选择表达式包含运算符节点时崩溃
使用相对路径时,包含图目标列表为空
无子对象的发射器在任何场景更改时触发IPR更新
系统要求
C4D R21.026或者更高版本 R23.008或者更高版本 S24.111或者更高版本,R25.010或者更高版本及以上
Windows 10 或更高版本,带有 Visual Studio 2019 可再发行组件。
Linux 至少具有 glibc 2.17 和 libstdc++ 4.8.5 (gcc 4.8.5)。这相当于 RHEL/CentOS 7。
macOS 10.13 或更高版本。
CPU 需要支持 SSE4.1 指令集。 Rosetta 2 模式下支持带有 M 系列芯片的 Apple Mac 机型。
GPU 渲染仅适用于 Windows 和 Linux,并且需要 Ampere、Turing、Volta、Pascal 或 Maxwell 架构的 NVIDIA GPU。我们建议在 Linux 上使用 470.74 或更高版本的驱动程序,在 Windows 上 使用472.12 (Quadro)、472.12 (GeForce)或更高版本。有关详细信息,请参阅 Arnold GPU 入门 。
Optix™ 降噪器需要具有 CUDA™ Compute Capability 5.0 及更高版本的 NVidia GPU。
增强功能
成像器:我们正在引入一个全新的框架来应用后处理效果,例如色彩校正,渐晕或色调映射。一种称为成像器的新型后处理节点在输出驱动器之前对像素进行操作。成像器可以链接。最初的成像仪包括:
imager_exposure
imager_color_correct
imager_lens_effects
imager_white_balance
imager_tonemap
可以将“热像仪”作为“后期效果”(称为Arnold Imager)添加到“渲染设置”中。或者,可以在新“成像器” 侧面板上的“ IPR窗口”中修改成像器列表和属性 。
成像器可在批处理和交互式环境中工作。尽管成像器参数可以在渲染过程中进行交互式更改,但是当前添加新的成像器需要重新启动渲染,因此,最好在交互式会话开始时添加需要调整的渲染器。我们正在寻求在后续版本中消除此限制。(core#8368,core#9716,core#9723,core#9724,core#9867,core#9868,core#9869,core#9938)。
嵌套电介质:通过优先系统解决重叠(即“嵌套”)电介质,可以实现与相邻电介质(例如玻璃容器中的液体)在场景中的光线的物理正确反射和折射。这样可以更真实地渲染场景,例如带有液体内容物和气泡的玻璃容器,可以正确解释光线在透明介质中折射时折射率的变化。的新dielectric_priority所述参数standard_surface着色器将优先级分配到闭合透明对象的着色器被分配到的内部电介质。这些优先级指定在两个透明对象重叠的区域中,只有最高的存在优先级介电介质(请参见下面的水示意图)。优先级只是带符号的整数(默认为0),可以根据需要增加或减少以在重叠区域中定义电介质。如果优先级相等,则媒体将有效地融合在一起。如果需要恢复到无法正确计算折射的传统模式,可以使用(渲染设置的“高级”选项卡中的“嵌套电介质”)全局禁用该效果。(核心#6023)options.dielectric_priorities

嵌套电介质示例
改进的渐进式和自适应采样:更好的采样现在可导致更快的噪声收敛,尤其是在启用自适应采样的情况下。(核心#9941)
在Windows上改进的性能:Arnold现在在Windows上的总体平均运行速度提高了7-8%。(内核#5481,内核#9876,内核#9975)
改进的IPR交互性:改进了CPU和GPU上的IPR交互性,尤其是在具有许多节点(数千到数百万个网格,贴图,光照,着色器等)的场景中移动摄像机时,尤其如此。例如,一个场景具有24,433个实例和简单的阴影,在CPU上从8 fps变为14 fps,在GPU上从3 fps变为20 fps。(核心#8662,核心#9918,核心#10027,核心#10029)
在香椿改进的性能在Windows上:该contour_filter用于香椿渲染现在应该更快,更好的规模特别是在Windows中,有高达3倍的速度提升了AMD Threadripper 2和高达4倍的速度提升了AMD Threadripper 3的CPU。(核心#7844)
Toon AOV前缀 :toon 着色器具有一个新的可选选项 aov_prefix ,该选项将添加到Toon AOV的名称之前。例如,如果 aov_prefix 为 "toon_",则将香椿扩散AOV写入 "toon_diffuse"。当您需要访问卡通AOV和内核的LPE AOV时,可以使用此功能。(核心#9823)
自适应细分中改进的软折痕:对于低迭代,软折痕的法线紧随几何形状。(核心#9971)
现在,EXR元数据中包含AA种子:渲染器的AA种子现在也包含在EXR元数据中。(核心#9895)
改进了对MaterialX的支持:现在支持材质节点,可以将着色器节点和节点图输出连接到材质节点输入。实现为节点图的节点定义可以包含Arnold本机着色器和MaterialX标准库着色器。这对于建立可重用和可移植的材料组和定义很有用,例如,通过将standard_surface与MaterialX模式一起使用。Ť他的环境变量ARNOLD_MATERIALX_NODE_DEFINITIONS现在可以指向目录和加载多个节点定义(核心#9204,核心#9618,#核心9926)
渲染选定的对象:在Arnold渲染设置的“高级”部分中添加了新选项,使您可以仅重新渲染场景中的特定对象。例如,在不需要重新渲染整个场景的情况下进行一些快速的最终调整时,这很有用。请注意,最终的合成结果可能在物理上不正确,因为受外观更改影响的周围对象不会更新。该功能当前仅在使用本机“保存”选项渲染到Picture Viewer时有效。(c4dtoa#1603)
改进的程序替代选择:程序替代选择输入现在具有一个弹出按钮,可以轻松地从程序内部的可用节点中搜索并选择路径。(c4dtoa#1712)
改进的Tx Manager启动时间:当场景中有很多纹理时,“ Tx Manager”对话框现在打开更快,并显示一条状态消息,表明正在处理该纹理。(c4dtoa#1705)
在IPR窗口中自动调整颜色空间组合大小:IPR窗口工具栏上的颜色空间组合框的大小现在减小为所选项目的大小,而不是列表中最长的项目的大小。(c4dtoa#1711)
IPR窗口中的自动启动设置:添加了“ 渲染”>“当窗口打开时自动启动” 到IPR窗口菜单以控制自动启动行为。(c4dtoa#1701)
增强
改进的按需加载纹理:GPU渲染器现在可以部分加载纹理,这在使用平铺和mipmapped纹理(例如.tx纹理)时可以节省大量GPU内存。在典型的场景中,纹理所需的内存量可以减少多达5倍。此功能需要最新的驱动程序(core#9984)。