资源分类: | VIP |
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模型名字 | Unreal Engine工程 |
工程性质: | 工程 |
模型分类: | Unreal Engine |
文件版本: | 4.20-4.27 |
工程细节: | 完整工程 |
含渲染器: | UE4 |
来源信息: |
支持虚幻4.26
支持UE5的早期访问(请注意,UE5仍然处于非常早期的状态,因此,虽然布鲁塞尔化和它的大部分功能将起作用,事情通常会更加不稳定。)
为了利用最新的虚幻引擎功能,请务必将此包安装到4.24或以上。
较早的版本4.20-4.23将仍然工作,但它们将不会收到未来的更新,不支持某些较新的引擎功能,如RVT。
布鲁塞尔简化了虚拟发动机环境的生产与选择高度优化,易于使用的着色器。
BRUSHIFY景观汽车材料
最快的方法来建立详细的,完全可玩的景观。为64 km^2或更大的世界优化。这种材料使用户可以绘画。多种生物群落轻松地穿越巨大的风景。每个生物群落都有自己的自动油漆层。有11个景观层供您选择,包括草,沙漠,森林,雪,海滩,沙丘,泥,火山口。
只需将此材料应用于任何景观它将被自动纹理和覆盖优化的岩石/草匹配的生物群落。
支持运行时虚拟纹理(RVT)、视差遮挡图(POM),三平面映射、镶嵌/高度、粗糙度、缩小距离瓷砖功能,三级详细系统(远,中,近),优化着色透支和流图。
整个着色器是完全模块化的设计和功能可以删除和定制,以简化您的项目系统。
近网格材料
用于渲染任何接近玩家的网格。这包括岩石,悬崖和任何一般的道具。因为这个着色器几乎适用于环境中的每一个对象,所以它被设计成灵活、具有表现力,并附带了几个改变游戏的可选滴答框。
详细测绘-添加额外的细节到任何网格使用细节映射。这种技术增加了一层额外的瓷砖纹理到你的网格。支持普通地图,可见距离可以被调整,原始纹理和细节纹理之间的平衡也可以改变。出色的作品,如悬崖墙或大型景观碎片。
遮雪-添加方向雪盖到任何网格。虽然它通常用于雪,它可以用于各种用途,因为它的灵活性。雪的纹理可以完全换成其他的东西(例如沙,泥,苔藓等)。用户可以控制强度,斜角,方向,噪音和颜色。
对象混合-简单的对象混合功能,使用抖动来顺利地将对象集成到景观中。还包括一个RVT版本的对象混合,它将使用虚拟纹理的一部分,以更现实地混合对象。
叶草材料
带有两种不同的材料,用于树叶和草。叶子材料是伟大的叶子,需要复杂的风弯曲设置,例如树干树木。而Grass是一个简化的版本,旨在性能友好。
示例级
此包附带了一组可玩的示例级别。
多生物群落实例-在一张地图上画有5个不同生物群落的例子。草,沙漠,雪,海滩和沙丘。
雪影实例-这是一个例子,说明如何使用Near网状着色器雪花功能可以添加雪到分散的网格。
运行时虚拟纹理示例-展示如何使用RVT减少透支,创造混合效果,并将道路样条融入景观。所有设置与布鲁塞尔景观自动和准备走出盒子。
启动级-一个完全空白的水平与景观,一个完美的地方开始你的创作,而不需要设置照明和景观从零开始!对那些想直接参与行动的人来说。
组合包
在Epic发射器中,单击“添加到项目”,然后选择“覆盖文件”。这是必要的,因为布鲁塞尔包共享一些通用的对象,纹理和着色器。
教程
学习使用布鲁塞尔与布鲁塞尔-虚幻引擎训练营!
技术细节
水平
多生物群落环境
雪环境
运行时虚拟纹理级别
起动电平
包含布鲁塞尔景观汽车材料
近网格着色器
添加雪,苔藓,风化到你的三维网格
详细映射支持。
其他材料:
叶母材料(用于树木/灌木丛)
草母料(用于优化的草)
距离网格材料(用于距离景观网格)
云材质(云影、光功能)
假雾材料(用于雾卡,包括2倍雾纹理)
PostFX材料
道路材料(与布鲁塞尔公路兼容,如天然道路、乡间公路)。
天穹材料(包括6个HDRI天穹)
水材料(用于海洋和湖泊)
纹理分辨率所有纹理2048x2048或更高。
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